Neuroeducació i videojocs bèl·lics
Article publicat al CCCB
Nens juguen a indis i vaquers en Weslaco, Texas, 1942. Arthur Rothstein / Library of Congress, Prints & Photographs Division, FSA/OWI Collection, [LC-USF33- 003619-M3]
«Solo hay una esperanza para contener la ola de violencia. Hay que recuperar la sensibilidad para todo lo que queda vivo.» Erich Fromm
Les noves tecnologies i Internet han evolucionat els hàbits i costums de la societat actual en menys de dues dècades. Un d’aquests àmbits és el de la indústria del joc. Les videoconsoles actuals permeten que els nivells de qualitat i entreteniment siguin cada vegada més atractius per a l’usuari. Els jocs de naturalesa militarista i de violència continuen a l’alça. És la demanda la que crea l’oferta o és l’oferta la que demana la demanda? Algunes respostes es donen des de l’educació per la pau. Gràcies a Icaria Editorial, presentem en exclusiva el capítol “Neuroeducación y videojuegos bélicos” d’Eduardo Salvador Acevedo del llibre Mentes militarizadas. Cómo nos educan para asumir la guerra y la violencia coordinat per Centre Delàs d’Estudis per la Pau i la campanya Desmilitaritzem l’educació.
Amb la violència virtual sembla que la metàfora d’un món en lluita de tots contra tots del darwinisme es va complint. Com si no interessés que la societat es mantingués unida, sinó fragmentada i les tecnologies estiguessin al servei del poder patriarcal (Naranjo, 2014: 251), amb una indústria del joc que sembla promoure una involució de valors humans i una creixent violència extrema per cridar l’atenció d’un públic que bascula entre el nihilisme i la resposta a l’excés incessant d’estímuls que reclamen atenció.
Podria ser paradoxal que una cultura de lluita, guerres, morts i banalització del dolor com a joc encaixi dins de l’actual societat que persegueix el plaer i que es fa dir hedonista.
La indústria del temps lliure i del plaer té una incidència política geoestratègica real sobre els gustos i el passatemps de la ciutadania. El temps lliure pot ser potencialment dedicat a pensar, a reflexionar o a la política, però també pot servir per promocionar valors consumistes i patriarcals. Les multinacionals del joc no estan al marge en la promoció de valors. La cultura de la violència no és fruit de la casualitat i la demanda de violència en els jocs i actituds no són simples peticions espontànies del mercat. Una multitud de mitjans promouen la cultura, a través de la pantalla, les pel·lícules, la televisió i els videojocs violents. La novetat amb els videojocs és que les persones esdevenim protagonistes d’aquesta violència i no pas mers espectadors.
Tenir una societat controlada pels seus impulsos de violència afavoreix la manipulació emocional. Convé a grups de poder que els membres de la societat es moguin per emocionalitats agressives i descontrolades. Quan aquests consumidors ho fan guiats per les multinacionals propietàries dels mitjans de comunicació, acaben defensant valors favorables a aquestes empreses.
La indústria del videojoc i el joc amb les emocions
El consum de videojocs no es frena per la crisi econòmica del 2007. El 2013 les vendes van créixer un 22 % als Estats Units per arribar a 16,9 milions de dòlars, dels quals un 31,9 % corresponen a videojocs de guerra, és a dir, 5,4 milions de dòlars.
Aquesta indústria va passar per diverses fases de vida en les últimes dècades tant en qualitat com en dramatisme, en perfecció d’imatges i en realisme. De l’anomenada era Atari als vuitanta es va passar a l’era Nintendo als noranta fins a arribar a l’era Sony des de l’any 2000 (Kirsh, 2011: 137). En l’era Sony la ficció ja supera gairebé la realitat. El videojoc passa a ser més clarament d’acció o de guerra. Entre ells, Call of Duty o Medal of Honor, per exemple, recreen l’argot militar en acció amb el recurs estètic de la sang que salta quan es maten rebels, de vegades amb roba d’estil àrab. Són jocs on l’estrès continu de trets, bombes i projectils es recrea amb una música de fons i escenaris tan reals com el mateix Afganistan. En aquests vídeos apareixen líders que parlen sobre la importància de defensar la democràcia, la llibertat d’expressió i que asseguren que aquests herois defensarien el món desenvolupat del caos. El capdavanter de la banalització de la violència virtual extrema apareixerà amb videojocs com Grand Theft Auto o GTA.
Violència gratuïta i quotidianitat: GTA
El GTA 5, la venda del qual està prohibida a Austràlia (BBC, 2014), ha estat el quart joc més venut als Estats Units, amb vendes anuals de més de mil milions de dòlars. Hi trobem una compilació brutal i divertida d’assassinats funny/brutal kill compilation, amb exemples d’accés obert a Internet, on el jugador simula que condueix un cotxe i, per exemple, recull noies al carrer on pot atropellar-les i metrallar-les després de mantenir-hi relacions sexuals. Una altra varietat seria la modalitat on el jugador va caminant, veu una dona, comença a perseguir-la i finalment la colpeja fins que cau. Al vídeo apareixen imatges de dramatisme del moment en què la dona demana socors o crida. Es tracta d’una modalitat que recrea especialment valors masclistes violents. Un últim exemple és el joc en què un individu que surt al carrer comença a matar qualsevol que es troba. Per fer-ho pot triar les armes de diversos calibres, de repetició, morters o, si prefereix més realisme, ganivets. Aquí torna a aparèixer el fenomen del carrer i el fenomen de sensació de poder, comentat en el capítol d’Internet i militarització.
Aquest videojoc combina, d’una banda, situacions reals de la vida quotidiana i, de l’altra, nous elements de naturalesa violenta que s’insereixen en aquesta normalitat aparent. La diversió apareix com un xoc de mons amb la transgressió del codi de conducta d’un carrer avorrit on no hi passa res d’emocionant. Hi ha un altre exemple de joc que va més enllà. Es tracta de la simulació de l’entrada d’un individu que se salta les alarmes i entra en cases de famílies quan dormen o veuen la televisió. Aquest personatge tria l’arma de repetició que prefereix i es va passejant dins de la casa en postura militar decidint qui matarà: la noieta que està a la seva habitació o els seus pares…
Així, es diu que aquests vídeos augmenten la capacitat d’atenció dels jugadors, però, a costa de ser més agressius? (Salvador, 2015: 1).
Tensió o emoció?
Les emocions que es generen en l’ús d’aquests jocs estarien relacionades amb l’instint bàsic de supervivència. Serien emocions com la ira i la por, regulades per l’amígdala (Redolar, 2014:662). Aquestes emocions bàsiques procedeixen de les parts cerebrals menys evolucionades, menys racionals, però també mancades de sentiments. Aquestes emocions són les pròpies de l’anomenat cervell límbic, és a dir, el cervell més antic filogenèticament, on els impulsos emocionals serien els reptilians. En canvi, el mamífer ja va generar noves regions del cervell, com l’escorça cerebral, que li atorga la capacitat de tenir sentiments, amistat i resoldre conflictes.
Realisme sensorial
Els dissenys tenen cada vegada més coincidència amb la realitat. Les cares dels personatges que apareixen tenen més personalitat humana. Els sons i les veus que s’emeten s’extreuen de situacions reals. Els entorns són més quotidians. El carrer es descriu com un carrer aparentment normal. Els transeünts també van apareixent a la pantalla de manera més i més real. Els escenaris de guerra també hi surten copiats de la realitat. Així, el jugador practica a ser militar i es va imbuint, sense adonar-se’n, de valors militaristes i guerrers.
Escissió mental?
La violència extrema virtual, en un món normal on rarament trobem una mort, implica haver de separar la memòria o la consciència entre el que és real i el que és virtual. Mentre que molts videojugadors es comporten de manera normal en el seu dia a dia, a les sales de joc o en la solitud de l’habitació, aquests jugadors donen curs a una nova personalitat virtual i uns instints destructius com si estiguessin inhibits, frustrats o amagats.
Intensitat i desensibilització
L’impacte emocional que es dóna amb el videojoc GTA és més important. Tot i així, aquest joc està ple de variants i noves situacions. La desensibilització (Anderson et al., 2010) de veure el mateix explicaria per què en aquest tipus de jocs la violència ha d’anar canviant; ha d’anar in crescendo, perquè l’impacte de tensió emocional (i l’interès) es mantingui en el joc.
Cada vegada més, estudis demostren patrons d’addicció similars al reforç ocasionat per drogues amb videojocs o Internet i alguns experts correlacionen l’ús de videojocs violents amb canvis de conducta segons la predisposició de cada persona.
Un ús d’aquests videojocs de més de quatre hores diàries produiria irritabilitat en cas de limitar l’ús del joc. Si, a més, es deixa de banda amics, família, responsabilitats i s’abandona la higiene personal o es dorm malament per un ús desmesurat, l’usuari suma punts per esdevenir addicte al joc patològic. Si aquests factors de risc es mantenen en un període de tres a sis mesos, segons l’especialista clínic Fraser (Miller, 2013), aquests signes determinants d’addicció requeririen accions de suport professional i psicològic.
Els videojocs violents tenen més impacte i aprenentatge que les sèries violentes de televisió. De fet, els videojocs de guerra tenen elements diferencials amb la televisió que fan que els efectes siguin més grans (Kirsh, 2011: 135), com també és més gran el seu impacte en la memòria emocional i l’aprenentatge. La diferència més clara entre el visionat de pel·lícules de televisió i un videojoc radica en què la pel·lícula té un guió prèviament definit per un director extern, mentre que en el videojoc el jugador esdevé protagonista i, d’alguna manera, director partícip de les escenes que s’hi creen. D’aquesta manera, es genera una identificació entre el jugador i l’agressor que suplanta, cosa que pot fer que augmentin les conductes d’imitació d’aquest agressor.
D’altra banda, aquesta participació entusiasta i de vegades obsessiva o fins i tot addictiva, pròpia d’alguns jugadors de videojocs, implica activitat, repetició i premis, els quals són la base de més aprenentatge.
Finalment, els videojocs acostumen a ocupar seqüències senceres. D’aquesta manera, es fa més efectiva la tensió, alhora que la violència és contínua. O sigui, la intensitat no deixa de disminuir en cap escena, sinó que és constant.
Els videojocs es correlacionen amb la violència?
Els estudis de psicologia de la violència utilitzen paradigmes quantitatius que no ajuden a comprendre la naturalesa d’aquesta quan juguem amb videojocs de guerra. Hi ha, de fet, moltes varietats en qualitat, tipologia i d’extrema violència o violència més subtil o simbòlica. No obstant això, científics com Ferguson i Anderson en tracten l’estudi amb resultats oposats.
Un estudi de Ferguson no demostra que sigui causal la relació entre l’ús de videojocs violents i les accions agressives d’estudis previs. L’autor, però, reconeix que el seu estudi no seria generalitzable per a tot tipus de poblacions com la família, personalitat o amistats. (Ferguson, 2007, i Ferguson et al., 2011). Determinades personalitats serien especialment sensibles a ser agressives amb l’ús continuat d’aquest tipus de videojocs.
Així mateix, l’autor esmenta efectes positius d’aquests videojocs per hipòtesi catàrtica (Sherry et al., 2007 a Ferguson, 2007), que consideraria que els videojocs violents reduirien de fet les tendències violentes, en la mesura que impliquen una descàrrega i un alliberament. Com a resposta, Anderson et al. (2011) van fer un nou estudi amb subjectes del Japó i països d’Occident que invalida les conclusions centrals tant de la hipòtesi catàrtica com de la desvinculació d’agressió i violència. Nous estudis longitudinals reafirmen el risc de causalitat entre l’ús de videojocs d’acció i el comportament agressiu, la manca d’empatia o la desensibilització (Gentile et al., 2014).
D’altra banda, més endavant van arribar els estudis de ressonància magnètica o RMF i, amb ells, sembla que s’amplia el consens sobre el qual l’exposició a videojocs d’acció per part de jugadors experts suprimeix àrees afectives de l’escorça cingular anterior o rostral i també l’amígdala (Mathiak i Weber, 2006). Igualment, els resultats en un experiment paral·lel indiquen que els jugadors novells experimenten precisament l’efecte contrari d’excitació d’aquestes àrees (Gentile et al., 2014). Per tant, l’ús continuat d’aquests videojocs violents genera un patró de desensibilització davant fenòmens de saliència o intensitat d’emocionalitat violenta i menor empatia en coherència amb els estudis d’Anderson et al. (2010). Més estudis augmenten l’evidència que l’ús de videojocs violents es correlaciona amb pensaments violents. (Arriaga et al., 2011).
L’efecte de l’edat
La vulnerabilitat d’aquesta exposició al material violent serà més gran sobretot dels 4 als 11 anys, per la major plasticitat cerebral i la possible fixació de models i patrons disfuncionals. Així, les noves autopistes neuronals podran reforçar les vies cerebrals ràpides més automàtiques (Redolar, 2014: 645) i obviar les vies cerebrals més lentes que passen pel còrtex (avaluació cortical). Això implicaria més impulsivitat irreflexiva i, per tant, menys capacitat de resoldre conflictes.
Cal afegir que altres estudis confirmen que els usuaris habituals de videojocs d’acció són afectats en menor mesura que els novells. Els jugadors menys experts pateixen una major pèrdua de sensibilitat al principi, mentre que els usuaris habituals ja l’han perdut. I això els permet ser més efectius en el joc.
Alternatives al videojoc violent
Aquesta creixent diversió amb videojocs violents no sembla que vagi a menys. La violència virtual va in crescendo i trobem que es va normalitzant fins i tot en altres sectors ja no del joc. Així, a més de les pel·lícules, en els programes d’entreteniment la broma de disparar un tret i que salti sang resulta graciosa i no anormal.
Ús crític dels videojocs
Cal sensibilitzar en educació de manera més activa sobre l’aclaparadora desproporció informativa a Internet i els mitjans d’informació de masses en favor d’un consum crític que promogui de manera central la cultura de pau, dels valors humans i de la no-violència. El plaer (i l’entreteniment) és política i, per tant, cal ser crítics i conscients dels valors imposats amb la cultura de masses i l’entreteniment. Els valors de l’ideal pacifista s’encarnen en jocs on les emocions actuen en estat pur.
És a dir, jocs que siguin presencials, cooperatius, en grup, no competitius i no consumistes. El component socioafectiu interpersonal hi ha d’estar incorporat al mateix temps que es proposin dinàmiques de comprensió de la societat i el seu funcionament real i desitjable.
Al marge de límits d’edat en l’ús de videojocs violents i d’educació, serien desitjables algunes respostes de control legal de la violència extrema acompanyades per control parental que es limitin a l’edat (Arriaga et al., 2011), però també promocionar alternatives d’igual o major component lúdic, siguin digitals o no. Ara bé, un nou paradigma de plaer o diversió ha d’estar connectat necessàriament amb la consciència entesa amb esperit crític, consciència individual i consciència social. I si no és així, almenys ha d’estar desproveït de la menor violència cultural possible (Galtung, 1989: 7).
Jocs: una oportunitat per aprendre sobre valors
Per als més petits, els jocs poden ser una ocasió didàctica d’aprendre. Així, entenem que la potencialitat d’incorporar el joc per memoritzar fórmules i conceptes complexos resulta molt útil. També per als grans els jocs d’aprenentatge són clarament un potencial. Ara bé, la realitat actual mostra que amb més edat el condicionament d’aprendre es va dissipant i l’individu pot caure en el consum de jocs de manera més o menys acrítica. Això augmenta l’exposició en valors d’estadis primaris de desenvolupament de la consciència (Kohlberg, 1981). Aquest tipus de jocs eren propis d’un hedonisme ingenu on se segueixen les regles amb fins generalment egoistes i emocions intenses de por i ràbia.
Com a alternativa, podem començar parlant de jocs en consola o digitals en què es redueixi la quota de violència i s’elevi el nivell de consciència moral. Així, una primera transició pot ser el pas dels jocs de violència de moral preconvencional als jocs de competició de moral més convencional. Els jocs esportius o competitius incorporen les regles que controlen l’egoisme i mantenen l’esperit de tensió, però la seva filosofia no està dirigida explícitament a la destrucció, sinó a l’autosuperació que consisteix a veure l’altre com un oponent o fre per aconseguir el seu desig. En els jocs competitius s’elimina la violència directa virtual, però es manté la violència simbòlica virtual.
En aquest sentit, segons la filosofia per la pau, hi faltaria el vector de solidaritat, d’unitat que veu l’altre com a part d’un i no com un enemic. En aquest nivell de solidaritat, horitzontalitat i igualtat s’aconsegueix l’eliminació de les violències (Galtung, 1989: 12) des del joc fins a la feina o la convivència.
Els jocs que aconsegueixen una acció ètica i una consciència més gran són aquells de moral postconvencional, els quals, havent incorporat un coneixement a fons de la filosofia i la pràctica dels drets humans, transcendeixen les normes habituals, que poden ser arbitràries i no vàlides per a totes les situacions. Així, una filosofia moral de principis ètics universals d’ordre superior comporta una visió del món com un tot universal, on es viu i es treballa la unitat entre les persones i les cultures. Una filosofia on es qüestionen clarament el patriarcat i els valors alienants del consumisme i la insolidaritat. Resulta paradoxal, però, que en aquesta societat connectada estem més desconnectats que mai amb nosaltres mateixos i, d’alguna manera, amb l’altre.
Paco Cascón recorda la importància dels jocs de naturalesa presencial socioafectiva, que són plenament coherents amb la filosofia per la pau i generen una consciència social acompanyada de creixement personal o autoconeixement (vegeu adjunts els recursos diversos de jocs d’educació per la pau).
A més, actualment noves formes d’educació emocional i autoconeixement donen un èmfasi creixent a la música, la corporalitat, l’art i el moviment, sempre de manera conscient, és a dir, amb una doble atenció interior i exterior. Sembla que la resposta d’aquesta consciència col·lectiva requereix un autoconeixement pacífic que passa per la consciència social, però també per la consciència personal amb una consciència corporal, ben alimentada i en sintonia i harmonia amb la natura. Aquí també la meditació i les formes de pau interior passen a ser cada vegada més una necessitat prèvia per seguir treballant per la pau.
Exemples de jocs de consciència
En la línia presencial tenim dues metodologies que combinen aspectes de profunditat lúdica de grup amb la promoció de valors pacifistes alternatius als jocs violents i de promoció del militarisme. La primera seria la Reflectacció i la segona proposta seria el Teatre de l’Oprimit o teatre social.
La Reflectacció implica una metodologia lúdica i de consciència social on es proposen dinàmiques i jocs durant períodes generalment de dos a més dies. S’acostuma a reservar un alberg on se sol menjar i dormir al mateix lloc. Això permet que hi pugui haver una interacció al marge del joc i de l’activitat per conèixer l’altre i conèixer-se a si mateix.
D’altra banda, el teatre social o Teatre de l’Oprimit és una metodologia que lliga la diversió creativa i el cultiu de la consciència social com a col·lectiu o cultura. El teatre de l’oprimit permet proposar una història en tres escenes sobre una opressió social o personal. S’hi poden expressar i mostrar realitats i facilitar processos de reflexió tant per part dels actors que les representen com pel públic que les veu. Aquesta modalitat, a més, incentiva la creació de vincles i, d’alguna manera, l’educació de la intel·ligència emocional (Salvador, 2011: 1), tan necessària i bàsica per conèixer-se i millorar la resolució de conflictes.
Conclusions
Hem vist que la cultura de la violència no és fruit de la casualitat. Els jocs tenen tota una lírica patriarcal i enginyeria social concreta que promou una banalització de la violència extrema que adoctrina amb valors militaristes on s’idolatra la destrucció i les tecnologies militars com a belles i poderoses.
Cal treballar per una cultura de pau des de la base i aprofitar l’oportunitat per no caure en el consum acrític. Per fer-ho és important ser selectius en l’ús del videojoc per a fins d’aprenentatge i educació conscient. Així, en matemàtiques, història o coneixement de llengües o cultures, el joc pot ser molt beneficiós.
Aprendre jugant amb un videojoc pot contribuir a què l’educació sigui més atractiva. Sabem que els nivells de causalitat del joc violent, encara que siguin petits, tenen un risc alt en cas que aquests videojocs caiguin en mans de persones amb predisposició violenta. Així, des de la cultura de la pau, propugnem un ús de videojocs sense càrrega violenta i patriarcal amb jocs cooperatius presencials i secundàriament virtuals.
De manera creixent, trobem videojocs dirigits a promocionar els valors de la pau i solidaritat, elaborats de vegades per empreses que realitzen altres videojocs militaristes com X-Box. Per tant, un cop més, el visionat previ per un educador és essencial per assegurar que aquests videojocs autodenominats pacifistes realment promocionen l’antimilitarisme, la pau i la solidaritat.
Encara més, els videojocs no haurien de ser les úniques formes de diversió, encara que hi insisteixin els mass media. Iniciatives de videojocs per la pau o interacció virtual entre joves de diferents països pel núvol serà útil, sabent que els jocs i les interaccions de naturalesa socioafectiva (comunitària, nacional o internacional) són els que promocionen de millor manera valors pacifistes.
Per saber-ne més
- Materiales pedagógicos. Centre Delàs d’estudis per la pau.
- Edupaz. Ediciones la Catarata.
- Juegos y dinámicas de educación por la paz. Escola de Pau. Universitat Autònoma de Barcelona (UAB).
- Centro de recursos sobre investigación por la paz. Grupo de Acción Comunitaria.